クラクラを流通する資源推移から予測するアップデート後の世界① | 新塾2丁目

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どうもsk8mineことクラクラ学問塾の塾長です!
今回からクリプロで書かせてもらう事になりました。

知ってる方も知らない方もよろおねしゃす!
って事で早速書いて行きたいのですが、クリプロで書くにあたっては出来る限りダラダラとした部分は省いて端的に書いていこうと思ってます。

詳細や学問的な部分に関してはここでは書かずに平行して学問塾でやって行きたいと思ってます。
どんな感じになるかは自分でも手探りな所もありますが、よろおねしゃす。

ざっくりいうと

  • クラクラ学問塾の塾長だよ(ΦωΦ)
  • 流通資源ってどういうバランスで出来てるの?
  • 流通資源は減るの?増えるの?

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流通資源推移から見るアップデート後の世界①

今更聞けないクラクラの資源流通まとめ

攻撃するにも、防衛施設をあげるにも、ユニットを研究するにもとにかく何するにも必要なのが資源。
そんなクラクラをプレイするに当たって必須となる資源を増やす方法は現状大きく分類すると次の3つ

1.マルチや大戦といった攻撃による略奪
2.金山、ポンプからの収入
3.リーグ報酬

この3つはそれぞれ頻度、時間、場所という軸で区分けされていて、ユーザーのプレイスタイルによってウエイトバランスが変化して行きます。

これは一日なら一日という一定の時間の中でどれだけ略奪出来たか、どのリーグでどれだけ勝利したかというのが変動項目となり、金山、ポンプといった収入は固定的な収入で、この2つの変動項目と固定項目の占める割合が各自のプレイスタイルによって変化するという事です。

次にそんな大切な資源を守る方法は大きくわけると次の2つ

1.攻撃し続け貯めこまずに使ってしまう
2.配置を工夫する

基本的にはこの2つ。

これは奪われた場合の額を抑えるか、奪われない為にTHを外出しにしたり、奪われにくい配置にするといった事で変動する事になります。

 

資源の分類

上では資源資源と一纏めにしましたが、資源にはゴールド、エリクサー、ダクエリとあり、それぞれは直接的な互換性はないものの、相互性が存在します。

つまり、攻撃するにはエリクサーとダクエリを使用して3つの資源を奪い、奪ったゴールド等で奪われる額を抑える為の防衛施設を作ったりトラップを復旧したり、攻撃に関するアップグレードや研究をするといった事ですね。

ここで重要なのはエリクサ、ダクエリがプレイスタイルで使用量は変化するものの、必ず消費されるという事になります。

そして、資源を奪うという行為に対して、エリクサ>ダクエリ>>ゴールドといった使用量になるという事です。

 

資源流通の原理原則

クロロ
こっからが本題だよー。

 

仮にA,Bという二人のプレーヤーがいて、互いに500という資源を持ってたとします。
この時A:500、B:500で総和は1000ですね。

この時において仮にAがBから300奪ったとしたらどうなるでしょうか?
A:800、B:200で総和は1000となるでしょうか?

この時まずAは攻めるに当たって100という資源を使用したとします。
そして、Bは攻められた事によって300奪われ、トラップやIT、XBの補給に50という資源を使ったとします。

この時Aの資源量は500+300-100=700
そしてBの資源量は500-300-50=150となりますね。
総和は850となってしまって、Aが攻撃した事によって、流通していた資源の総量は目減りする事になります。

でもまだここにはリーグ報酬が入っていませんね。

仮にリーグ報酬が150であれば、総和はトントンですが、50や100だったら目減りしていく事になります。
上の例では資源と一纏めにしていますが、これはゴールドなら200や300ともなりうるし、エリクサであればそれこそ50となったりもします。

では何故資源は枯渇しないのか?

それはポンプ収入があるからですね。
つまりクラクラにおける流通資源の総量というのは我々が攻撃したり、アプグレ、研究をする事によって減り、リーグ報酬とポンプ収入で産み出されている事になりますね。

そして、私の調査では現状増加に関してのバランスはポンプ収入>リーグ報酬となっています。

クロロ
・攻撃、リーグ報酬は変動項目
・ポンプ収入は固定項目

 

要はこの流通資源の総量バランスは金山、ポンプの固定収入に対して、リーグ報酬でユニットの作成コストを賄えない限り、攻撃による減少が上回れば減り、それよりも下回れば増える事になります。

ここからはまずは簡単に整理する為に、アプグレ、研究での消費を考えないモデルを見ていきます。

図1.攻撃回数と流通資源量
図1

この均衡点よりも攻撃回数が増えれば流通資源量は減り、それよりも攻撃回数が少なければ流通資源は増える事になりますね。

今回のアプデで変化する事

・TH外出しによるシールドの不可
・攻める側の必要資源量の増加

これにより攻撃側はユニットに使うコストが基本的に増える事になります。
そして防衛側もトラップの再設置コストが増える事になります。

つまり、図1に比べてさらに流通資源量が攻撃する事によって減る事になります。

アップデートプレビューでトラップの再設置コストが70%減になったのはここを考えての事ですね。

図2.アプデ後モデル1
図2

これにより、図は以下のように変化します。
攻撃-総資源流通曲線が全体的に左に推移し、攻撃回数の均衡点も左にずれる。

図2は現在の勝利報酬とポンプ収入が変わらない場合におけるモデルです。
このままのバランスでアプデを行えば資源流通量が減るのは一目瞭然ですね。

これを回避する為に必要なのは次の二つ。
・勝利報酬を上げる事で攻撃による資源減少を緩やかにさせる。
・ポンプ収入を上げる事で、攻撃-総資源流通曲線を上に移動させる。

ポンプ収入を上げた場合は図1において曲線が上に移動する事になり、均衡点は右にずれる事になります。
そして、勝利報酬を上げる事で攻撃-総資源流通曲線の曲線がゆるやかになり、均衡点は次のように変化します。

アプデプレビューでは勝利報酬の額は増加したものの、実質的にはほとんど変わらない事になります。
これによりアップグレードまでのリードタイムが長くなる事が予想されますが、それはまた次回にします。

図3.アプデ後予想モデル2
図3

曲線が緩やかになる事で、均衡点に到達するまでの攻撃可能回数が増える事になります。

 

まとめ

現在発表までのプレビューから言えば、流通資源は確実に減少する事になります。
これは施設のアップグレードが今と比べると相対的に見て容易に行なえなくなる事を意味します。

それが適切かどうかはさておき、現状から確実に言える事実です。

ではユーザーはその為にはどうしなければならないのか?
何に注意して資源を稼いで行けばよいのか?

といった事を次回で流通資源に関してさらに踏み込んで需要共有とリードタイムからアプデ後の世界を見ていきたと思います。

夏太郎夏太郎

夏太郎

クラクラ歴2年、現在TH10。
勝率8割程度、メンバー25名程度というよくありそうな中小クラン
「舜之城」のもがく様を皆様にお届けできれば、と思っています。
こっちでもブログやってます→http://ameblo.jp/natsu--taro/ 

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