クランゲームの頻度問題は『無理してやらなければいい』では解決できない件

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おはようございます!

あっちゃん( @AcidmanTener)です!

 

筆者は一時期、スーパーセル社の農場ゲーム『ヘイデイ』にどハマりしていました

 

畑をたがやし、家畜をそだて、たくさんの機械をつかってパンやチーズをつくり生活する。ザッシンプル!ひじょーにシンプルなゲームです

明確な『ゴール』がなく、ある人は商品の転売をたのしみ、ある人は農場のデコレーションをたのしむ。クラッシュオブクランにもある『たのしみ方はひとそれぞれ』をさらにとがらせた感じ。そんなオールフリーなこちらのタイトル

さまざまなたのしみ方がある中で、筆者はヘイデイの『ゲームデザインの妙』にとてもとてもひかれました。

 

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ヘイデイにはたくさんの生産施設があります

 

生産施設とは、畑や家畜からとれたものを加工する施設のことです。

プレイヤーには、作物を収穫するなどのアクションによってあがっていく『レベル』があり、そのレベルによって設置できる施設が増えていきます。クラクラのタウンホールレベルと似てますね

そして、このプレイヤーレベルをさらにあげていくと、設置した生産施設たちもパワーアップ。より高品質なものをつくれるようになります。ようはタウンホールのレベルをあげると、すべての施設が一緒にレベルアップする感じです

 

高品質なものをつくって他プレイヤーに販売。コインをかせぎ、新しい生産施設をたてていく。農場をおおきくしていく。

 

ヘイデイはこのコインの収支と生産施設解放のバランスがとても優れています

 

たとえば、レベル10のときに生産できる一番高品質なものを、現実的なペースで生産し、理想的な価格で販売しつづけると、レベル11になったときに新しい生産施設をちょうど購入できるコインを得ている。のです。すごくね?

効率厨の筆者にとって、これは麻薬にちかい。とてつもない快感でした

理論上もっともコインを稼げる過程を考え、リアルと相談し、現実的なペース配分を考える。そして、それを実行するとスーパーセル社から『そう、それが正解だよ』と言われているように錯覚するほど、ピタリと得ているコインと必要なコインの数が合っている。

もう狂ったようにやりましたね

 

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ですが、あるときを境にやめてしまいました

理由は『ゲーム側が提示したペースについていけなくなったから』です

ヘイデイをプレイしてすぐの頃は、生産施設が10個ほどしかなく、仕事の休憩時間にもササッとすべてをクリアすることができたのですが

レベルがあがっていき、施設が増えていくにつれ『ヘイデイに割かなければならない時間』も増えてしまったのです

その時間が、仕事の休憩時間をこえてしまった瞬間。ふと、ヘイデイに対する熱がさめました。

もう無理だ。と

ぼくはこのゲームを納得のいく形でプレイすることができない。と

 

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これは、だれがわるいというわけではありません

ヘイデイは、プレイヤーを飽きさせないよう、ぼくたちのために新しい生産施設をだし続けていただけです。強制していたわけではありません。理論値をだせなくともゲームは問題なくプレイできます

筆者は筆者で、こういう遊び方がしたい。という思いがあり、その思いとゲームとでギャップが産まれてしまっただけ。

自分の求める遊び方ができなくなり、たのしめなくなった。だからやめた。

それだけなんです

 

ただ、これは一番タチがわるいなと筆者は感じます

どこにも原因がないということは改善のしようがないということですから

そして、このタチのわるい問題が、クラッシュオブクランにも出始めているような気がしてなりません

 

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クランゲームについて、最近こんな意見をみます

『大人数のクランが有利』『ライトユーザーが一番豪華なアイテムをねらうのはキツい』

これに対し、こういう反論をみます

『べつに強制ではないのだから無理して取らなければいい』

正論です。

クランゲームの報酬はよく考えられており、とってもとらなくてもゲームにさほど支障はなく、あったら便利だよ。というレベル。絶妙なバランスがなされています

なので、さいあく、取らなくてもいい

 

ですが、プレイヤーは人間です。

そう簡単にわりきるのはむつかしい

 

夜村だってそうです。

やらないならやらないで何の問題もない

 

ですが、やはり、心のどこかでひっかかってしまう人たちは絶対います

 

そのひっかかりが、ユニットや呪文のイベント。夜村。クランゲームと増えていくにつれ、「もう無理だ」とおもってしまう人たちも増えてしまうのではないか。と筆者はおもいます

クラクラに限った話ではなく、最近の老舗スマホゲー全般にずっとずっと感じていたことです

 

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スーパーセル社は、そういったストレスもきちんと考えられており、クランゲームの仕様を『なにかのついでにできるもの』としてつくってくれました

そして

 

できるかぎり、プレイヤーに負担がかからないようにしてくださっているようです

 

筆者は、この記事で、だれを批判したいわけでもないです

ただ、この『仕方のない流れ』を知っておいてほしい

そうおもいます

 

以上、今日も実りある日になりますよう

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