『戦略的早上げ対策を進める』クラクラ開発Q&A (2017.2.13版)

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2日続けて、こんどはクラクラ開発チームから「クラクラの次のイベントとアプデ」「ヒーローの回復時間短縮」「戦略的早上げ殺しのシステム強化」など、アツいトピックの返答があったよ。
このコーナーは定期更新されるので、是非チェックしてね。

この記事はクラクラ・クラロワメディアミックス第2弾
「キルクロ翻訳×チャンネルドズル」の初稿です。普段はブログだけ、または動画をご覧の皆さんも、
それぞれのメディアに親しんでいただけたらと思います。

ドズルさんのチャンネルでの投稿はこちらから。

それでは早速1つ1ついってみましょう。

1 & 2) Is there any chance of including something like the Clan Chests in Clash Royale? What are your long term plans for events?
クラロワのクラン宝箱のようなものをクラクラに導入する考えは?イベントの長期プランを教えて?

Take a look at our previous answer in regards to events; We’ll be doing all the single troop/spell events for now. We talked about more “complex” events and even troop combinations for sure, hopefully it’s something we can explore in the near future. Would love to see how those would be received and used by the community. At this point a “Clan Chest”-like feature is not planned but we surely talked about the possibility of running an event with similar mechanics (to some extent). Not something that we are currently developing at the moment though – as we are totally focused on pumping out a super awesome update.

イベントに関しては前回返答したように、現時点ではユニット・スペルのイベントを一通り消化します
もっと複雑なユニットの組み合わせのイベントについても話し合いをしています。近い将来試せればと思っています。
みなさんからの反応が是非知りたいです。現時点ではクラン宝箱の導入の予定はありませんが似たような仕組みのイベントについて話し合った事があります。
しかし現在開発中というわけではありません。なぜならスーパーカッコいいアップデートを現在開発中だからです。

3) Will you consider adding an option to copy a base?
配置のコピー機能の追加を検討してもらえません?

It’s something we have talked about in the past, but it’s just not on our radar at the moment.
Of course we will revisit the idea down the track – but we dont commit to things that may not come to be.

過去に議論したことはあります。しかし予定にはありません。
またこの議題で話し合う事もありえますが、やる予定のないものに時間を使うことはしません。

4) Will anything be done (possibly in the near future) to bring down Hero regeneration time to make them compatible with how long it takes to cook an average army?
近い将来ヒーローの回復時間を現在の編成作成時間の平均に合わさるように短くする予定はありせんか?

As you may remember, we reduced Heroes’ regeneration time by quite a bit back in May 2016. Training times feel overall much better and in sync to us, and at the moment there are no plans to proceed with further reductions in regeneration times.

覚えているかもしれませんが、2016年5月にヒーローの回復速度はかなり短くしました
編成の生成時間に対してもバランスが取れていると感じています。つまり現在は回復速度を短くする予定はありません。

5)Does Supercell see lopsided bases as a fair and equitable playing style?
スーパーセル的には戦略的早あげはフェアなプレイスタイルだと思う?

“Engineering” is a heated topic and opinions about it are divided.
Are lopsided bases anything we can prevent? If we could, should we do drastic changes? Would players put up with strict restrictions on upgrades to mandate offense-defense balance? Say we put in a restriction, could the restrictions be balanced to be somewhat more lenient? Where would we draw the line? And if this is a complex line, would we need tools to help players manage their upgrades and understand their restrictions better?

Some cases cannot be prevented even with restrictions. For instance, thinking about launching a new troop, spell, defense or extra buildings at lower Town Hall levels. Doing balancing becomes more difficult, as any bigger rebalance could allow people to break the restrictions.

Without a restriction, what can we do? Keep in mind that we are already doing a lot. As mentioned in the previous Dev Q&A, there is a huge amount of code behind the CW matchmaking that specifically looks for lopsided bases and is designed to mitigate any unfair advantage they might have. This isn’t always obvious to players, because the war map is sorted by defense strength only. However, attack strength is ALWAYS taken into account, and CW matchmaking does all it can to make sure the “books are balanced” overall from top to bottom of a war map, both in terms of attack and defense strength. Of course we can always do better and we will continue to improve this matchmaking very often.

We can’t really prevent them without making extremely complex restrictions that will adversely impact some players and that would require a lot of time and development effort to do right – and even then they might not even work that well in the long term. Instead, we try to improve our matchmaking algorithms to reduce unfair advantages from things like lopsided bases, and we will continue to do so regularly!

戦略的早あげに関しては意見は熱くなりやすく、そして意見が分かれています。
戦略的早あげは防ぐことが可能でしょうか?
もし可能なら過激に取り組むべきでしょうか?
プレーヤーは決められたルールに基づいて施設のアップグレードし攻防のバランスを強要するべきでしょうか?
こういった規制をかけるとします、その線をどこで引けばいいでしょうか?
その線が複雑だった場合規制を理解するために様々なツールの導入も必要でしょうか?

規制をかけても防げない事もあります。
例えば、底THレベルへの新しいユニット、スペル、施設の導入の際に考えた時、バランス調整はとても難しくなります。
プレーヤーがするかもしれない抜け道を全て規制によって塞ぐ事は現実的に難しいくバランス調整をするたびに抜け道も出てきたりするのです。

では規制無しで我々はどうしたらいいでしょうか?
忘れないで欲しいのですがすでにかなり頑張っています。
過去のQ&Aでも答えた通りクラン対戦のマッチングアルゴリズムには戦略的早あげ村を探し出す専用のコードが大量にあります。
これは少しでも不公平なマッチングが行われないように導入しました。
対戦マップは防衛力で整理されますがマッチングには攻撃力も常に考慮されています。
上から下まで見た時少しでも攻防共にバランスの取れたマッチングをするためにです。これに関しては我々もこれからもさらに良くする努力を惜しみません。

多くの厳しい規制をかけないと戦略的早あげを阻止することはできません。
そのためにたくさんの時間を投入するのも難しいです。導入した場合の長期的にうまくいかない可能性もあります。
それよりも今のマッチングアルゴリズムの精度をよくして戦略的早あげのような不公平なマッチングが行われない仕組みに力を注ぎたいと思います。

連邦のきーる連邦のきーる

連邦のきーる

連邦の白いアレのサブリーダー。
好きなユニットはハロ。

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