クラクラは『不完全という面白さ』がなくなって来ていると感じる話。

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おはようございます!

あっちゃん( @AcidmanTener)です!

クラッシュオブクランはリリース当初と比べてかなり変わったとおもう今日この頃。

今回は、クラクラがどう変化…いえ、進化してきたのかをご紹介!

そして、その過程でうしなったものをつらつらと…。

進化①〜対戦のはじまり〜

信じられないかも知れませんが最初は対戦なんて無かったんす

 

筆者はその頃からクラクラが大好きでやってました

対戦ってクラクラのメインみたいなもんじゃん!それがなかった頃、なにが面白かったの?と言われるとファーミングチャット

それだけ?って感じですがそれだけです。十分すぎるほど楽しかったんす。マジで。

 

なぜなら『快適さ』という点で他のスマホゲーとクオリティが違いすぎたから。

 

操作性

とにかく感触がちがいすぎた。思ったとおりに動く。

当時、こんな当たり前なことをクリアできないゲームが多かったんす。

 

もっさりとした挙動、ちょくちょく挟まる長いロード時間、他のプレイヤーとのラグ。

 

スマホゲームはほんとにコレばっかで、筆者はパズドラくらいしかやる気が起きませんでした。

大半のゲームが『課金アイテムで絵を当てるもの』としか感じることができない。楽しくない。ぶっちゃけパズドラもそのニュアンスを含んでましたが、操作性がよかったのと周りとの話題づくりのために続けてましたね。

 

ちげぇんだって。ゲームがしたいんだよ俺は。

 

もんもんとする日々。

そこで発見したのがクラクラ。

 

攻撃するときの一マス単位の調整とか。画面を切り替えたときのスムーズさとか。思いどおりに動く動く

 

もうね、感動した。

やっとゲームができる。そう思ったんす

 

サーバの強さ

操作性ともちょっと関わるんですが、ほんとに強い。

スマホゲームって、時間帯によってアプリが落ちる。強制終了する。なんてことが多かったんすが

 

クラクラはWi-Fi環境がなくても落ちることがほぼありませんでした。

 

それどころか、他のプレイヤーとのチャットや援軍の受けわたしなどもできるレベル。

そうなんだよ、そこに力を入れてほしいんだよ。一人でうなってました。

まぁ、完璧ではなかったですけどね。あくまで他と比べて圧倒的につよかった。それだけ。

それだけなんですが、かなり重要だったと思います

 

不完全な部分①

目的がほぼ無かったっす。あるとすればトロアタックくらい

トロアタックなんてその土俵に立つまでどんだけかかんねんって感じで気にすらしてなかった

 

でもね、だからこそ各々好き勝手に遊んでました

 

誰もが自由に遊びかたを探し続ける。そんななか、気が合う人たちが集まってクランになっていった。そんな感じ

 

解決①〜対戦がはじまった〜

目的がほぼない。という不完全さが満たされた瞬間でした

雑談で埋まってたチャットがクラクラの戦術についての話であふれ、技術向上をめざす人たちが増えてきました。その過程で、クランを移動するプレイヤーは多かったすね

この頃が一番楽しかったと思います。対戦は楽しみ方のひとつ。程度でおさまってましたから。

ファーミング、トロアタック、対戦。クランの方向性はおおきくわけてこの3つに分かれることになりました。

ほんで、そのなかでも対戦が頭ひとつ抜けてる。そんな状態でしたね。

 

進化②〜クランレベル導入〜

さて、ここからが問題なんす

ファーミング、トロアタック、対戦。

クラクラの目的、目標がやや対戦になりつつも。これらの方向性がなぜ良いバランスをたもって共存していたのか。

それは、対戦に勝利することはほぼ自己満だったからです。

 

不完全な部分②

対戦がつよいクランは尊敬こそされてはいましたが、他のクランより優遇されるということはなかった。メンバーや資源が集めやすいくらい。

なので、対戦をただのスパイスとして扱うクラン。マッチング調整などで独自の勝ちかたを極めるクラン。各タウンホールのオンリークランなど。好き勝手に遊んでいました。

対戦で勝つことは誇りと名誉以外、これと言ったメリットが本当に無かったんで。

 

解決②〜クランレベルのはじまり〜

対戦で勝利するとポイントがたまり、特別な特典が得られるクランレベルが導入されました。

 

対戦で勝つことに明確なメリットが産まれた瞬間っす

 

対戦に勝てないクランはクソ。クランレベル5に満たないクランはクランにあらず。そんな空気がクラクラを支配。

ファーミングクランやトロアタッククランはかなりキツい時代に突入。新規のクランも言わずもがな。現在もキツイ状態かも知れません

 

進化③〜クランレベルの上げかたについて〜

クランレベルをあげるには

どんな手段であれ対戦に勝つこと。そして、大人数であること。この2つが鍵でした。

 

マッチング調整との相性が良すぎたっすねコレ

 

戦略的はやあげのひとや、タウンホールレベルの低いひとを入れないクランは「なんで?」と言われる始末。筆者は言ってた側の人間でしたけど

 

不完全な部分③

マッチング調整をせずガチでやってる人たちが、対戦がキツいのに不利という状態でした。

対戦のマッチングはかなりガバガバだったので、タウンホール10までしか居ないのに相手にタウンホール11が数人いるなんてザラ

条件はどのクランも同じでしたけど、ガチクランは特にこの煽りをうけていたと思うっすね

 

解決③〜 ガチ勢のクランレベルがあがりやすくなる〜

クランレベルをあげるためのポイントが村に依存するようになりました。ガチであればあるほど多くのポイントが手に入るように。

ただ、これにより低いタウンホールレベルのひとを対戦に入れるとポイントが減るようになってしまいましたね。

ライトユーザーと新規プレイヤーはお荷物に…。

 

総合的に見て。

筆者は、クラッシュオブクランというゲームは対戦をガチでやればやるほど面白いけど、遊びかたの幅は狭くなったなぁ。と、そう感じます。

遊べないことはないんだけど、ガチ対戦クランとそれ以外とで差がありすぎる。

平等ではあるんだろうけどね。

クラッシュオブクランは、努力に見合った報酬が得られる完璧なゲームになりつつありますが、筆者は正直。つまんねぇなって思っちゃう

クラシックよりロックが好きなんや

ただのワガママです。サーセン。

でも、本当にライトユーザーや低タウンホールの肩身が狭いいまの現状はすごく危ないと思う。そこだけは本当に心配。

筆者は一プレイヤーとしてサービス終了までクラッシュオブクランをやり続ける気ではありますし、これからも新規プレイヤーを受け入れていくのは変わりませんがね

運営側もなにか動いてくれないとガチでキツイ。

どげんかせんといかん!

どげんかせんといかんよ!!

 

以上、今日も実りある日になりますよう

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