クラン戦を有利に進めるゴーレムの法則4つ – LinkJPラデッシュ

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はじめまして、本日よりクリプロ所属となりました。
LinkJPのラディッシュ( @k87G5CGV4UDtKpc)と申します。

どっしり構えたリーダー論を傍目に見ながら、分析系ブログを書かせて頂くことになりました。

第一弾は「ゴーレムAI徹底検証」でございます

なぜ、こんなことをしようと思ったのか?
実は巷では、「ゴーレムのAIが変わった!」と話題になっておりました。

そこで1つのテーマを元に検証することにしました。
「ゴーレムAIの変更は対戦に影響を与えるのか?」
要するに、対戦で他人の村を攻めて、いつも通りになればいいわけです。

逆に変わったら、まずいわけです。ここぞという大事なタイミングでゴーレムが明後日の方向に行く。試合終了です。

「目次」

一章 「ゴーレムの基本AI四原則を理解しよう!」
二章 「対策陣を攻めたらどうなるのか?」
三章 「結論」

一章、「ゴーレムの基本AI四原則を理解しよう。」

「ゴレの基本AI四原則」

1、優先攻撃目標3つの近いところor多い方に向かう。
2、ジャンプの近いところ(7マス)
3、壁にダメージが入っているときは、そこを優先する。
4、施設と施設の間を進む。

1、優先攻撃目標3つの近いところor多い方に向かう。
ゴーレムは優先攻撃目標3つのうち、近いところもしくは多い方に向かいます。

この点を理解しているかどうか?ゴレの進路予想には欠かせないわけです。

2、ジャンプの近いところ(7マス)
これはジャンプの性質に近くなってくるのですが、
ジャンプはユニットを引き寄せます。「ミニブラックホール」的な・・・
その範囲はなんマスか?
約7マスです。

ジャンプを打ったのに、引き寄せられない場合は、
7マス以上離れている。または、近くに目標施設がある。(上記の優先攻撃目標3つの近い施設を攻撃するため)
という可能性があると思われますので、今一度ご確認して頂ければと思います。

3、目標とする施設の進路上に壁がある場合、ダメージが入っている壁を優先して、攻撃する。
ユニットの軌道とも密接に関係してくるのですが、
「ユニットは早く向かうことができる施設に進みます。」
ダメージが入っている壁だと早く壊せるので、目標とする施設に進むことができます。

4、施設と施設の間を進む。
要するに、施設を跨がないよ。という非常に簡単なルール。
これはほかのユニットにも反映されるルールですので、覚えておいて、損はないでしょう。

つまり、ユニットの軌道は上記、四原則を組み合わせた動きとなっている。
と私は考えます。
それに対し、「それならリプレイごとに軌道が変わるのではという反論」が考えられますが、一度攻撃したら、その軌道は保存されるので、リプレイごとに変わるものではないと考えますが・・・
とこれ以上はメタい話になりますので、割愛させて頂きます。

二章、「対策陣を攻めたらどうなるのか?」

対策陣とは・・・

「自分の村が全壊されないように、特殊な形に配置している村のことを言います。」

なぜ、全壊対策陣を使うか?
①対戦特化クランの戦いでは全壊対策陣を使うので、より実践に近い。
②特殊な形をしているので、ゴーレムの軌道に変動がある場合、その変動に気づきやすい。

そこでこのイベントを致しました。

お忙しい中、お集まり頂きありがとうございます。

三章「結論」

①対戦に大幅に影響を与えるものではない。(イベントより)
②他人の村を攻めて、思い通りに行かない場合は、
まず、ゴレの基本AI四原則を理解しましょう。

最後に、
いくら検証をしたとは言え、私見が含まれるものです。
意見がございましたら、気兼ねなくおっしゃって頂ければ、幸いです。
(できれば、写真付きでお願いします。)

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